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PALADIN
Paladins are holy fighters, possessing many of the traits of both Fighters and Clerics, though in less intensity than either class alone.  They may learn Cleric spells at higher levels, and possess numerous fighting techniques.  Their weapons and armor choices are unlimited, but Paladins are restricted @if?CheckFactionLoaded?ALIGNMENT.INI&INCLINATION.INI@to a good and lawful alignment.@elif?CheckFactionLoaded?ALIGNMENT.INI&!INCLINATION.INI@to a good alignment.@elif?CheckFactionLoaded?!ALIGNMENT.INI&INCLINATION.INI@to a lawful alignment.@else@by their virtue.@endif@ A Paladin that is no longer lawful/good is known as a Fallen Paladin, and loses access to many of his paladin abilities and prayers. Fallen Paladins that fully embrace their vile darkness become Anti-Paladins, gaining access to harmful divine magic and abilities.  

How to play: Paladins have the potential of being the most powerful of classes, and the most desired of group members.  Their powerful combat skills and auras of power make them the perfect tanks for groups, especially since their Cleric healing abilities can allow them to fill this gap in a group.  Alone, they can also flourish, vanquishing evil with the efficiency of the fighter.  Fallen Paladins must rely upon their martial prowess and equipment (including relics and scrolls) for survival. Anti-Paladins use powerful evil prayers in combat, in addition to corrupted versions of their paladin abilities.

The only weakness of the Paladin is his reliance on purity.  In most muds, this limits his adventuring choices greatly.  However, his strengths for lasting and winning in combat are so broad, he will quickly advance.

Fallen Paladins struggle with survivability and damage, and should seek atonement or embrace their darker side to attain power.

The only weakness of the Anti-Paladin is his reliance on wickedness. In most muds, this limits his adventuring choices greatly. However, his strengths for winning in combat quickly are so broad, he will quickly advance.
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